鍾凱:誰該爲網癮悲劇負責

鍾凱

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【大紀元12月7日訊】近日,“保護網癮少年成都行專家報告會”在成都舉行。擔任中國經濟導報社網癮防治中心主任的張春良透露,目前他已獲得了全國20多個家庭、63位網癮少年家長的授權,下一步,他們將針對整個網路遊戲産業進行一場集體公益訴訟。

  近年來,因玩網路遊戲引發自殺、過度疲勞死以及因虛擬資産引起爭鬥等悲劇事件層出不窮。在國內首起因沈迷網遊自殺引發的維權官司被當地法院裁定不予受理而擱淺後,“網癮專家”張春良以公益名義再次採取維權行動,並獲得了輿論的廣泛關注,表明青少年沈迷網路遊戲問題已經引起社會日益強烈的擔憂。

  經驗告訴我們,網路遊戲是一種可以成癮的消費産品,研究也表明,人類大腦在某些行爲的刺激下也會産生類似於藥物依賴性的成癮反應。人一旦染上行爲成癮,就會表現爲一系列的強迫行爲或精神效應,由此導致意志力的失控,可能做出一些不利於自我、他人或社會的行爲。追根溯源,網遊開發商在公衆眼裏無疑是麻煩的製造者。面對千夫所指,或許網遊開發商會感到萬分委屈:網遊與成癮難道有必然聯繫麽?就像有的人看完電影或電視後可能自殺一樣,沈溺網遊自殺的關鍵原因在於個人自製力。

  這樣的辯解不能說一點道理都沒有。至少在法律上,責任的承擔是以違反法律義務爲前提的,而法律義務的設定原則之一就是排除最大或然性侵害,也就是說義務所要排除的行爲必須是普遍情形下可能導致的侵害。一個人吸食毒品必然導致上癮,並且必然損害其健康,因此立法禁毒是合理的;但如果認爲網路遊戲可能使人成癮便禁止整個産業,就是不合理的義務,因爲除了網遊,彩票、性行爲、購物甚至飲食都有成癮的可能,而且目前沒有確切證據表明網路遊戲可能帶來損害的概率超出社會可以接受的程度。

  不過,事情遠非如此簡單。自從社會本位理論在世界範圍內興起,經濟主體僅以最大限度地賺錢作爲唯一存在目的已經不被認可,企業社會責任概念應運而生,這意味著商業主體還應最大限度考慮其他利害關係人的利益,包括職工利益、消費者利益、債權人利益及整個社會公共利益。我國新《公司法》第5條對此已予以確認。當然,這樣的規定往往只具有價值導向功能,或者說僅僅作爲一種宣示性的倫理責任。在具體、剛性的法律責任層面上,公司或企業的社會責任主要由法律具體義務條款所體現。

  對於網遊開發商來說,切實維護消費者的合法權益就是其社會義務之一。按照《消費者權益保護法》規定,商家應當向消費者忠實地履行告知義務,對其産品的性質、內容及其可能帶來的負面效果作出充分的說明,讓對方在充分瞭解産品資訊的前提下選擇消費。同時,作爲一名誠信的經營者,應當充分認識到未成年人這一特殊群體的特點,他們通常沒有足夠的道德和自製能力爲自己的行爲選擇負責,因此對於那些可能影響未成年人身心健康的遊戲産品,商家應盡最大程度的保護義務,避免未成年人與之接觸。當然,法律在這方面尚屬空白,但是,誠信原則作爲私法領域的帝王條款,保護義務乃其應有之義,違反它則可能因此承擔一定的法律責任。

  至此,責任的劃分也許並未結束。在商家、消費者、社會多方主體利益糾纏的相互博弈當中,我們這個社會最大的權力實體——政府卻似乎於此缺席。如前所言,在防止網路遊戲對未成年人的不當影響方面,法律缺乏規範。但法律往往是滯後的,面對變動不居的社會生活,保護弱勢群體權益、平衡各方利益始終是政府不可推卸的責任。因此,面對層出不窮的網癮悲劇,即使不屬於瀆職,起碼在道義上政府恐怕也難辭其咎。

  其實,在網路遊戲監管方面,政府可以做的工作有很多,例如,建立對遊戲表現內容的合法性和公序良俗審查制度,目前對國外進口遊戲産品的內容審查制度已經初步建立,但對其審查範圍和程式應進一步完善;在堅持審查制度的同時,推出更嚴格、更具強制性的遊戲分級標準,禁止向未成年人提供分屬特殊等級的遊戲産品,也使未成年人及家長在選擇遊戲産品時更有針對性;規範遊戲銷售渠道,防止未成年人在家長不知情的情況下獲得遊戲的資訊。

  總而言之,人們對待網路遊戲的心態可謂愛恨交加,在它爲繁榮經濟作出貢獻的同時,也導致了千萬個深陷其中不能自拔的“網遊迷”。也許任何事物都有其兩面性,對於網路遊戲的危害不宜過分誇大,關鍵在於如何合理地疏導,避免拿青少年的未來支撐這個産業的繁榮,讓網癮悲劇不再重蹈。

──轉自《世紀中國》  (//www.dajiyuan.com)

本文只代表作者的觀點和陳述

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