在線游戲是互聯網中的綠洲或海市蜃樓?

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【大紀元5月25日訊】未來,我們將一連數天坐在電腦終端前,通過互聯網与我們素不相識的人對戰視頻游戲,至少,這是那些認為在線游戲將無可爭辯地成為互聯網下一個“熱點”人的想法。

  計算机世界網5月24日報道,沒有人能夠否認游戲本身是一個朝陽產業。最近,Xbox和PlayStation 2之間的价格戰打得如火如荼,它們大打价格戰的原因何在?試圖占領更多的市場份額是一個原因,另一個原因是為了避免游戲產業的增長速度降低。誠然,游戲是一個全球性的大產業,在這次經濟衰退中受到的影響不大,但下一次經濟衰退到來的時候,它還有這么幸運嗎?

  聰明的企業都不衹著眼于眼前的利益,而是利用現有的机遇,使自己能夠抓住下一次潮流,并著眼于以后的發展潮流。它們想到的未來的潮流之一就是玩家將通過互聯網玩聯網游戲,而不是一個人玩游戲。

  這一想法确實非常好。互聯網能夠拉近人与人之間的距离,畢竟,使我們有机會在虛擬的世界中能夠互相“對決”也是一件很痛快淋灕的事。在線游戲市場大嗎?這是毫無疑問的。但它是否大得讓人難以置信就是另外一個問題了。至少我認為這是一個關健的問題。如果微軟在在線游戲上投入10億美元,它期望的回報肯定會高于這個數字。即使微軟有的是錢,它也不會去干投入10億產出15億的事兒。它期望的回報要比這個數字大許多。

  問題是這些市場不象它表現得那樣大。互聯網有一個奇怪的能夠扭曲事實真相的特性,這我們是有教訓的。還記得當年的在線零售業嗎?現在恐怕已經沒有几個人再提到它了。

  在線游戲与它有什么區別嗎?是的,投身在線游戲產業的公司的實力要比那些由風險投資支撐的.com公司強大得多。但即使是對在線游戲持樂觀態度的人士也認為,在線游戲業面臨許多問題。

  NetRatings公司曾經多次表示,寬帶互聯網連接是在線游戲的首要條件。另外一個問題則在于游戲本身。另一方面,訂戶服務模式似乎非常好。如果我是訂戶服務模式的用戶,我就不會再買游戲了,在線音樂遇到的問題,在在線游戲中不可避免地出現了。人人都認為在線音樂前途無量,但它就是遠遠達不到人們的期望。
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