Candy Crush獲利模式成王道

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【大紀元10月8日報導】(中央社斯德哥爾摩8日路透電)靠著每天有1億人玩的Candy Crush Saga,全球性遊戲公司King不僅向對手展示他們有多善於抓住玩家,也讓對手看到了要玩家付費之道。

繼開發憤怒鳥(Angry Birds)的芬蘭電玩遊戲開發商Rovio、開發Minecraft的Mojang等歐洲科技公司之後,King是做大全球性遊戲市場的最新案例;但在賺不了錢的公司比比皆是的科技業界,King的獲利驚人,更是想複製成功的對手仿效的標竿。

King著眼的是年產值數十億美元的手機遊戲市場,雖然它們並未公布數字,不過業界專家估計,King日營收應該在100萬美元到300萬美元之間。繼消息人士最近透露,King已申請在美國公開上市後,媒體報導現在談的是King的首次公開發行(IPO)市值將達50億美元。

King是幾名任職於科技新創公司的同好10年前在瑞典成立,2005年從兩家投資公司Apax Partners與IndexVentures拿到3400萬歐元資金後開始獲利。

分析家表示,King之所以獲利,不僅因為它們得以說服玩家繼續玩下去,它們的「免費增值」(Freemium)模式,也就是玩遊戲免費,但如果限定的生命用光之後,就得多付錢買命的模式,卻是King獲利的重要因素。部分分析家說,這種模式已成為全球現象。

加州研究機構Eilers Research的克里西克(Adam Krejcik)說:「Candy Crush是大眾市場多年來最夯的消費者遊戲之一。他們獲利已經一段時間了。這個遊戲絕對已帶領他們進入新範疇。」(譯者:中央社鄭詩韻)

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