評論:中國网絡游戲步入戰國時代

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【大紀元7月3日訊】 什么是游戲?游戲是人們借助各种游戲道具(或者方式、規則)對生活、生產和戰斗的模仿,是人們對真實生活的虛擬再現。自有人類文明的時候,就有了游戲,可以說游戲就是人們生活的一部分。在今天,借助于數字、電子、网絡、創意、編劇、美工、音樂等等“先進”的道具,游戲對于人們現實生活的虛擬達到了一個全新的境界。

而网絡游戲,則在這新的境界上還原了游戲的本源———人与人的互動。人是社會中的人,人的生活也是社會中的生活。网絡游戲把對人們個體生活的虛擬歸結到對社會生活的虛擬中來了。在网絡游戲中,“人”不再是執行著游戲程序,而是在創造著游戲生活———沒有存檔重來的机會、沒有明确預知的結局、每一個選擇都將成為永遠的歷史、每一個人都在影響著他人、每一個人都在被他人影響著……。游戲的技術或方式將來一定還會發生難以想象的變化,但是,超越了游戲境界的人与人的互動性,卻必將是网絡游戲永恒的魅力所在。

史前時代:与字共舞

就跟文字MUD的視覺效果一樣,這時候的中國网絡游戲狀況是黑乎乎的一片混沌。

与世界各國一樣,中國网絡游戲的歷史發源于文字MUD。中國玩家開始玩文字MUD的時間已經很難查考,大約是上個世紀九十年代早期。那時的文字MUD已經具有了与現在的网絡游戲相同的本質特點———人与人之間通過网絡的互動。就跟文字MUD的視覺效果一樣,這時候的中國网絡游戲狀況是黑乎乎的一片混沌,可以稱之為中國网絡游戲的“史前時代。”

中國的玩家們在MUD這段“网絡泥巴”路上摸黑爬行了几年之后,一批古老的棋牌運動經過“現代化”改造,加入了网絡游戲的行列。1998年6月的某一天,鮑岳橋、簡晶、王建華在网上苦苦等待聯眾游戲的第一位用戶的時候,他們并沒有意識到,一個新的紀元正在到來。其后一年,簡易圖形MUD游戲———《笑傲江湖之精忠報國》將中國文字MUD的水平提升了一步。稍后,國內一批MUD玩家開始架設UO(网絡創世紀)的模擬服務器,國人第一次接触到了网絡圖形RPG游戲。聯眾游戲、笑傲江湖、UO模擬游戲的出現奠定了整個中國网絡游戲發展的基石。這段時間可以稱之為中國网絡游戲的“創世時代”。

接著就到了公元2000年,一個全世界互聯网行業瘋狂膨脹的年代,但也是中國网絡游戲行業挖到第一桶金的年代———可以稱之為中國网絡游戲的“淘金時代”。首先是《笑傲江湖之精忠報國》的開發小組獲得了海虹集團強大的資本支持。然后《万王之王》以第一款真正意義上的中文圖形网絡游戲的身份正式推出并取得了成功。《网絡三國》前后腳進入中國大陸市場也獲得成功。接著《石器時代》的業績更超前人。再接著《千年》也掙得了不俗的表現。最后是聯眾世界,2001年5月,以17万人同時在線、約2000万注冊用戶的規模輕松超過戰网、微軟游戲地帶、雅虎游戲社區等网絡游戲列強而成為世界最大的游戲网站,為中國网絡游戲的“淘金時代”作了一個恰如其分的注解。

再往后,就是現在了。中國网絡游戲市場的巨大潛力已經為各方所認識,各大公司和集團紛紛介入這一領域。据不完全統計,已經上市和即將上市的网絡游戲超過了50款。各公司為了獲得足夠的市場份額,免不了殺紛爭和短兵相接。中國网絡游戲的發展,正在進入“戰國時代”。

淘金時代:大者通吃

网絡游戲市場最主要遵循的是“第一桶金定律”和“大者通吃定律”

西方國家對网絡游戲市場做過一些研究与評估。普遍的看法都比較樂觀,認為在未來可預見的兩三年內,歐美网絡游戲的年產值可能達到50億美元。那么,中國网絡游戲市場究竟有多大呢?國內迄今沒有權威的調查。但是我們可以根据互聯网的一些特點來做簡單的估算:目前國內上网用戶總量約3000万人,一般情況有19%的上网用戶會玩网絡游戲,假設每位用戶平均每月消費10元人民幣玩网絡游戲的話,一年僅僅用戶直接收費就超過6億元人民幣。而因為网絡游戲而產生的其他經濟效益比如上网費用還遠遠超過這一數字。當然,更科學的估算還應通過嚴謹的調查研究得出。但是中國作為世界上最大的、發展最快的互聯网用戶大國之一,网絡游戲的市場潛力也是顯而易見的。

盡管网絡游戲市場還是一個比較邊緣的市場領域,但是這一市場也不例外地在遵循著一些基本的市場定律。其中最主要的就是“第一桶金定律”和“大者通吃定律”。

前面提到,在“淘金時代”挖到了第一桶金的网絡游戲分別是:聯眾世界、《石器時代》、《万王之王》、《网絡三國》、《千年》、《笑傲江湖之精忠報國》。目前雖然出現的网絡游戲數量眾多,但是真正稱得上成功之作的也就是這6种而已。

“大者通吃定律”同時也在起作用。中國台灣的网絡游戲市場遠遠比大陸更為成熟,市場上的游戲也有數十款。但是,絕大多數的用戶卻集中在屈指可數的几個网絡游戲上。大陸的情況与台灣很類似。以同時在線為衡量指標,全國网絡游戲用戶同時在線大約有30万人,网絡游戲品种超過50個,其中以聯眾世界為首的6种网絡游戲的用戶同時在線就占了約90%的份額。將來的市場格局也許會發生各种變化,但是最大的几种网絡游戲會繼續占据最多的市場份額。

戰國時代:群雄并起

网絡游戲的題材一般盡量取材于玩家熟悉的事物。

与單机版的電腦游戲相比,网絡游戲的种類較少。目前角色扮演類网絡游戲占主導地位。大家所熟知的《万王之王》、《网絡三國》、《石器時代》等是這類网絡游戲的代表作;其次是棋牌類网絡游戲,代表作是聯眾世界;社區類网絡游戲的代表作是《碰碰I世代》和《笑傲江湖之精忠報國》,此外“逸飛岭”、“第9城市”等虛擬社區也具有這類游戲的特點,甚至在某种程度上可以改編成真正的社區類网絡游戲;益智類网絡游戲的標准樣板則是《网絡大富翁5》;另外,國外還出現了一些新形式的网絡游戲,最典型的有大型网絡RPG戰略游戲《戰爭傳奇》和體育模擬類网絡游戲《實況壘球》等,不久的將來也可能進入中國市場。

网絡游戲的題材一般盡量取材于玩家熟悉的事物。通常有這樣几個特點:一是取用与玩家相同的文化背景。例如西方网絡游戲的中世紀題材居多,而東方网絡游戲的武俠題材居多;二是從其他流行的藝術作品中取材,例如《金庸群俠傳网絡版》和《龍族》取材于小說;三是取材于相應的單机版游戲,如《仙劍奇俠傳网絡版》和《大富翁5》。

由于网絡條件的限制,网絡游戲一般無法達到單机版游戲的視覺效果和音效。但是,寬帶正在普及,軟件技術也在改進,游戲開發人員開始使用3D一類的技術來改進网絡游戲,以使其對玩家產生更大的吸引力。

未來時代:巨變在即

展望未來,技術的進步將給网絡游戲可能會不斷壓縮大陸的网絡游戲開發業的空間。

帶來革命性的變化。預期二三年內,成長最快的領域將在寬帶与無線网絡游戲2個方面。可能出現在住宅小區內單獨架設的网絡游戲服務器。Xbox一類產品進入中國家庭,會培養出一個新的网絡游戲用戶群。

在具體產品方面,玩家期待程度最高的网絡游戲是《大法師》、《乾隆王朝》、《龍族》、《金庸群俠傳网絡版》和《仙劍奇俠傳网絡版》。未來一年中會對現在的《网絡三國》、《万王之王》、《石器時代》、《千年》等游戲造成一定威脅,甚至可能取代其中某些游戲的地位。棋牌類网絡游戲方面,未來一年仍然會是聯眾世界占据絕對主導地位。

政府對网絡游戲的理解和支持將在很大程度上左右國內网絡游戲市場的發展。尤其是有關電信的政策。在中國台灣和北美地區,當地的電信都是网絡游戲商最大的支持。与國外和台灣相比,同單机版游戲一樣,大陸的网絡游戲開發商都處于全面的劣勢。來自中國台灣、韓國、歐美的网絡游戲會繼續占有大部分市場,會不斷壓縮大陸的网絡游戲開發業的空間。但是仍然希望大陸的网絡游戲開發商能夠激流勇進,在未來日趨激烈的市場競爭中占有一席之地。

(數字青年)(//www.dajiyuan.com)


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