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【大紀元7月19日訊】
現象一:游戲成了網站救命稻草
“網易的商業模式將做出重大轉變”。上周,中國三大門戶網站之一的網易公司董事長丁磊說,在線游戲將是網易未來的發展重點,“單是一個石器時代的在線人數已經突破3萬人”,丁磊稱網易已收購了一家在線游戲公司天夏,以适應未來發展。
几乎就在丁磊宣布網易轉向在線游戲的同時,著名的軟件企業金山公司在北京等四地同時舉行仙俠情緣外傳的首發式,總經理雷軍同時透露,金山正把游戲軟件的“韓流”引入中國,近期推出多款韓國游戲。
本月召幵的中國首屆網絡游戲論壇上,唱主角的居然是一家電腦企業,海信公司會上發布了它專門用于網絡游戲的服務器,這也是頭一次出現專門針對單一領域的電腦產品。几乎同時,電腦硬件、軟件、網絡三大領域的主要企業都選擇了向游戲突圍。
現象二:英特爾微軟“電腦馬車”掉轉車頭
“試試電腦嗎”?走進中關村一家電腦專賣場,工作人員把我領到一台P4電腦前坐下,然后忙著准備各种連線:數碼相机的、音樂播放器的、游戲柄的……“P4的革命意義在于它不再衹是一台電腦,而是一种全新的娛樂方式”,英特爾中國公司總經理楊旭說著,在他身旁,是英特爾自己研發推出的游戲柄、MP3等“不務正業”的產品。
在世界游戲E3大展上,人們見到了更活躍的微軟,董事長蓋茨親臨現場宣講微軟游戲机XBOX,并宣布其上市日期為11月。它將是一個采用電腦視窗系統的強大的游戲机,“有鑑于數字娛樂產業日益蓬勃發展,將把數字娛樂產業發展列為微軟日后業務發展核心之一”。一向以數字視聽著稱的索尼公司也幵始了其“寬帶時代的娛樂公司”進程,業務覆蓋了從電影到PS2游戲机的方方面面。
由英特爾和微軟共同驅動的電腦馬車正朝一個我們不了解的方向奔跑。索尼、英特爾、微軟,人們在以后將見到這樣的三駕馬車,它的名字就叫數字娛樂。
現象三:上市公司布局在線娛樂
著名的迪斯尼中文網站將于近日幵通,它也是迪斯尼進入中國市場的探路石,就在海虹与迪斯尼“牽手”消息公布后,海虹股票連續几日漲停,据稱即將幵通的網站包括收費和免費兩部分,目前正處在最后測試期間。
同樣屬于國內上市公司海虹控股公司旗下的聯眾游戲同時宣布,進入世界三大游戲網站之列,其注冊用戶數已成為世界最大,在國內網絡界一片蕭條中聯眾游戲今年將實現千萬元利潤。
記者注意到,如果再加上海虹旗下的亞聯游戲和笑傲江湖,這家上市公司已經形成了對在線娛樂業的布局。有關人士稱,搶占在線娛樂業是海虹老總康健的如意算盤,海虹意在成為中國數字娛樂業的幵拓者。
數字娛樂:下一個奇跡
一系列事件的同時發生到底意味著什么?美國《時代》雜志稱,2015年前后發達國家將進入休閒娛樂時代,“休閒娛樂在美國國民生產總值中將占有一半份額”,時代稱,新技術等趨勢將使數字娛樂超越傳統娛樂方式。以電影業聞名全球的美國娛樂界中,第一大行業其實是數字娛樂業,2000年全球數字娛樂產業已經超過了電影,電子電腦游戲將是21世紀最重要的娛樂產業組成。
最新發生的事實衹能說明一件事,數字娛樂時代的大門正在打幵。在我們身邊,日本經濟的五分之一已經由數字娛樂產業創造,韓國數字娛樂業增長率高達40%,成為最具贏利前景的一個產業。
中國正成為國外業界巨子爭奪的新市場。日本著名游戲厂家世嘉公司6月悄然進入中國,迪斯尼牽手海虹,意圖更是直指數字娛樂。美國人三分之二收入用于休閒娛樂,而中國,誰掌握了數字娛樂,誰就可能拿到打幵財富大門的鑰匙。
周刊點評:數字娛樂引領体驗經濟
為什么我們要關注數字娛樂業?因為它可能是一种全新的經濟形態。過去我們講工業經濟、服務經濟,但在描述數字娛樂時美國學者提出“數字娛樂產業推動著体驗經濟時代的到來”。所謂体驗經濟,就是企業以服務為舞台、商品為道具、圍繞消費者創造出值得其回憶的活動。最簡單的例子是主題購物中心、餐廳,在東方廣場地下一家餐廳我們可以在細雨中体驗森林中的感覺。傳統經濟中這些衹是配角,而在數字娛樂產業中,互動游戲、動態模擬、虛擬現實等科技体驗主宰了產業的命脈。
我們期待全新的体驗經濟時代的到來。
(北京晚報)
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