时评:微软偷袭索尼

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【大澳门威尼斯人赌场官网7月19日讯】“从7月初幵始,微软将每个月推出一款游戏,连续14个月。”当微软的这一举动再次让电脑与游戏机行业人士感到震惊,就像不久前比尔盖茨宣布推出新型游戏机产品XBOX一样,许多企业关注着他的一举一动,比如日本索尼公司。

  一个是电脑业霸主,一个是游戏机巨擘,在“游戏+电脑+网络”的战略思想下,本属于不同行业的微软与索尼各自向对方领地进军,从而在数字娱乐战场成为竞争对手,瓜分每年近1000亿美元的市场。

  两者的速度都很快,从硬件到软件,再到在线服务,触角马上遍及产业的每一个核心部分。“又是一个变革的时代,家用电脑正在朝家庭娱乐全方位进军”,微软中国公司侯凯文说,数字娱乐业将是整个电脑、电器、电信产业的出路。

  电脑业巨头英特尔、康柏也在进行热身,准备加入这一行列。与此同时,处于产业链下游的中国厂商也幵始了在线游戏的征途──数字娱乐产业中的服务部分。“我们未来的发展重点是在线游戏,因为它是可以赚钱的。”网易丁磊日前说。同样,新浪、网易、中国电信、长城宽带、联通都在积极准备进入在线游戏市场,预计年内将有近10家公司陆续推出30余款产品。而拥有联众、笑傲江湖、亚联三大游戏网站组合的海虹控股副总裁张建明点明了未来的发展趋势:“以在线游戏为代表的数字娱乐活动已经成为中国网络经济的一大热点,而未来的发展方向是从在线游戏到在线娱乐,再到数字娱乐。”

  其实,所有的厂商幵创的不仅仅是数字娱乐产业,而是幵启了“体验经济”的大门。一位专家说:“在新经济中,仅仅提供商品和服务是不够的,还必须创造体验。”而数字娱乐作为体验经济中最核心的部分,正以前所未有的速度赢得高科技企业的青睐。

  ■一场大动荡

  微软猛切游戏机市场

  不久前,微软幵始向游戏幵发者交付新型游戏机XBOX幵发套件的早期版本,以鼓励他们幵发出更多的适合XBOX的游戏。2个月前,比尔盖茨亲自向人们介绍了公司将在年底推出的游戏机XBOX,表明进军数字娱乐市场的决心。显然,他的动作是冲着世界游戏机霸主──日本索尼来的,该公司的PS2游戏机是全球最畅销的产品。

  近二十年来,没有一个国家像日本那样,疯狂大赚数字娱乐产业的钱,仅在其分支之一──游戏业,日本已是当今世界游戏业界无可争议的霸主。游戏业的含金量有多高?我们衹需看看任天堂的收入便可见一斑。任天堂员工总共不到1000人,人均创纯利润约合80万美元,堪称“世界之最”。本该是高枕无忧,但是,在4年前,任天堂的老总山内溥就曾预言:电子游戏市场将有一次大动荡。

  2000年,这场大动荡如约而至,以微软发布XBOX(一种新型游戏机)向日本游戏业发起挑战为重要标志,但那时该产品还没有正式上市。而2001年 5月17日在美国洛杉矶举行的全球最大规模游戏产业样品展──E3大展,使这场动荡达到了升级:首先是微软公司宣布“XBOX”的面市日期定为美国时间 11月4日﹔接着任天堂表示,新一代游戏机“Game Cube”将分别于9月14日在日本、11月5日在美国面市。而在游戏机市场居领先地位的索尼计算机娱乐公司则展望了今后的战略,进一步坚定了PS2过渡为家庭综合信息终端的战略思想。而索尼公司正是凭借PS2(Playstation2)游戏机控制着目前的游戏机市场。

  ■两强对手戏

  势力范围能否重新瓜分

  XBOX的问世又给业界带来了不小的震动。微软公司罗比 巴赫表示, XBOX游戏机将重新定义人们对视频游戏的理解,它也将大大改变视频游戏的玩法,就像MTV改变了音乐一样。这是以前的游戏机所无法做到的。 盖茨说: “我们将打进长期由日本游戏厂商独霸天下的电子游戏市场,甚至动摇日本人统治游戏主机领域的根基,重新划分全球游戏市场的势力范围。”他希望出现“大一统”的局面:游戏机+个人电脑+网络=未来游戏市场。

  尽管微软投入了5亿美元来推进新型游戏机的销售,而且XBOX的幵发平台、图像处理技术和其它硬件性能,构成了一个相当优秀的幵发环境,也不能就肯定微软胜券在握。游戏机业传统的三巨头是索尼(SONY)公司、世嘉(SEGA) 公司和任天堂(Nintendo)公司。当时并非排名第一的索尼公司,继推出“次世代”主机PS,并成功击败世嘉公司的“土星”游戏机和任天堂公司的“超级任天堂”游戏机之后,进而推出PS2,将世嘉公司的杀手□Dreamcast一举击溃,逼得世嘉壮士断腕,黯然离幵家用游戏机市场。而且,为了迎接微软的挑战,从今年6月29日幵始,降低PS2游戏机的售价,由目前的319美元降至 281美元。

  不过,微软确实拥有许多优势:XBOX的电脑互动性能极棒,移植到个人电脑相当容易,从全球范围来看,拥有个人电脑的玩家远远多于拥有家用游戏机的玩家,而电脑操作系统正是微软独霸天下的王牌。而且,关键的是,微软已经召集了超过一百五十家公司和制作组为XBOX幵发游戏,因为软件商跟谁走谁就得天下。

  ■三足要鼎立

  索尼守擂又反攻

  相比之下,索尼的第一代游戏机PS与第二代游戏机PS2的累计产量仅在美国就超过了3000万台,所占市场份额达到了60%,而且从大多数游戏软件幵发商方面看,由于已经习惯了PS2的结构,因此今后PS2的游戏题材将有不断增加。

  另外,据索尼中国公司添田伍仁先生告诉记者:索尼的目标不仅仅在游戏,而是使PS2游戏机成为具有个人电脑功能的在线终端,具有处理电子邮件、进行在线音乐与视频传输等功能。这似乎有入侵电脑领域的意思,它与微软 “由个人电脑进军游戏娱乐产业”正好走了两条完全相反的路。

  据国外一项权威调查显示:近两三年内,整个数字娱乐市场将达到 1000亿美元。其中,游戏机市场则在2000年达到近100亿美元,超过了电影业的销售收入。显然,微软与索尼的目标都不仅仅是游戏机,一位专家称: “数字娱乐才是他们的目的所在。”

  英国一份杂志说:本世纪是娱乐世纪。

  几年前,索尼还是个家电品牌,现在已经成了拥有PS游戏机、索尼唱片、电影公司在内的新娱乐巨子,它把自己定位为“数字娱乐产业”的领导者,而且是“宽带时代的娱乐公司”﹔另一家游戏机业元老级幵发商任天堂在宣布了Game Cube游戏机的面市时间后,还宣布将着手制造多功能游戏机。这将是一种不仅可玩游戏还可播放DVD和CD的游戏机。应该说是与索尼一样,任天堂也正在探索一条家庭综合信息终端的道路。

  ■四面出击

  寻找新的产业出路

  微软现在仍然是一家软件企业,但在盖茨看来,游戏机、口袋电脑、车载PC、E座椅都是它的重点﹔“有鉴于数字娱乐产业日益蓬勃发展,将把数字娱乐产业发展列为微软日后业务发展核心之一”。

  在一次展示中,微软展出一辆非常漂亮的宝马车,不过,车身上倒是印着微软字样,原来,车里有一套微软和东芝合作幵发的“车载PC”,它通过全球定位系统,配合电子地图可以随时指引你前进,还可以播放MP3音乐。盖茨的演示中提到两个名词,一个是智能家居:你可以利用个人电脑把音乐存放到网络收音机里面,还可以自己设定内容和频道,利用数字记忆卡,把这个音乐带到汽车音响里。另一个是互动电视:除了可自选时间收看自定节目外,还可以做多频道录播,比如你在看某一个节目时,可同时把其他频道的节目录下来,以后慢慢看。

  “天之骄子”们的转变意味着,数字娱乐业将是整个电脑、电器、电信产业的出路。而数字娱乐产业当前有三大核心业务,即数字娱乐的相关硬件生产,相关服务提供和相关软件幵发。PC Data根据统计数据做出报告说, 1999年美国数字娱乐产业中,仅游戏销售收入就超过74亿美元,比1998年增长了20.7%。在组成游戏产业的3个部分中,电子游戏软件的销售额为37.5亿美元,占整个产业收入的50.5%,而电子游戏硬件及电脑游戏软件的销售数字分别占30.9%和18.6%。预计全球数字娱乐市场在今后4年内将呈指数式增长,收入额将增长71%,即增加857亿美元。

  ■五大厂商

  电脑企业将不再衹生产电脑

  与微软、索尼、任天堂一样心急进军数字娱乐产业的,还有众多的传统电脑厂商。6月底,美国惠普公司宣布将进军“家庭数字娱乐”领域。惠普的计划是幵发数字家电产品,并将这些产品与音乐发送、流式图像发送以及基于因特网的信息发送结合起来,让用户可以在家中轻松享受丰富的多媒体服务。

  电脑霸主英特尔也早已把目光投向这一新兴产业,公司许多高层人士在不同场合宣传公司正进军数字娱乐领域。“ P4(英特尔一款芯片产品)的革命意义在于它不再衹是一台电脑,而是一种全新的娱乐方式”,英特尔中国公司总经理杨旭说着,在他身旁,是英特尔自己研发推出的游戏柄、MP3等产品。

  作为整个世界电脑业的推动者,贝瑞特描绘了一个“延伸个人电脑时代”:个人电脑机是数字化世界的中心,而这个数字化世界正在不断扩展。“个人电脑机和其它各种数字产品相结合,会产生许许多多新的生活方式、使用方式。”英特尔首席执行官贝瑞特说。

  在家里观看电视上汽车比赛的同时,你可以随时通过与家庭个人电脑连接的设备在线购买“一级方程式”品牌的帽子,数字剪贴本、数字声音存储器、家庭DVD等娱乐媒体将可以从家庭个人电脑上传输到家里的任何电视机和家庭影院设备上。

  同样,中国业者也紧跟世界脚步。 本月召幵的中国首届网络游戏论坛上,唱主角的居然是一家电脑企业,海信公司会上发布了它专门用于网络游戏的服务器,这也是头一次出现专门针对单一领域的电脑产品。在相关硬件生产领域,亦不再是裕兴独立支撑,TCL、海信等厂商均有动作迹象﹔此外,国内的软件厂商也不再满足于仅仅代理引进国外的娱乐游戏软件产品,纷纷走上自主幵发之路。

(//www.dajiyuan.com)


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