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電子競技與傳統競技運動

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【大紀元6月14日報導】(中央社記者王定傳、羅廣仁台北十四日電)電子競技除了在歐美與南韓較具規模外,在世界各地都處於萌芽階段,但中國大陸早就看出電子競技的發展潛力,並在2003年把電子競技列為國家第九十九體育項目,2007年在澳門舉行的第二屆亞洲室內運動會,更正式把電子競技列為比賽項目。

電子競技與傳統競技運動的關係,近年廣被討論,在國際上,多位學者發表學術論文支持電子競技從「遊戲」正名為「運動」。台灣雲林科技大學文化資產維護系碩士鄭皓元與國立台灣體育學院碩士唐周毅,分別對電子競技進行研究並撰寫論文,他們都認為電子競技是一項競技運動。

不過,世新大學數位多媒體系系主任徐道義認為,稱電子競技為運動過於牽強,他表示,運動必須牽涉生理的代謝與協調,而電子競技是以電玩為媒介的活動,並從其中找出專業的電玩高手,以達到引起周邊產業效應的大型活動。

國立臺灣體育學院教授王慶堂則認為,電子競技運動可以提昇選手的敏捷、協調性、反應時間,如跳舞機、投籃機等大型機台的電子競技運動,就需要身體大範圍的活動性。

另外,王慶堂也指出,並非每項運動都牽涉生理代謝,他表示,目前主流的電子競技偏向「坐式」與操作電腦為主,而此類型運動與釣魚、西洋棋與圍棋同屬於專注力和智力對抗的運動。西洋棋與圍棋分別在2006與2010年正式列為亞運的比賽項目。

從競技運動本質來定義電子競技,唐周毅認為,電子競技符合競技運動,除強調人與人之間的對抗競爭,更具備公平競賽準則及運動家精神等本質。

電子競技運動是電腦技術和競技運動結合的新時代運動,鄭皓元說,電子競技運動就是透過資訊技術平台,將傳統競技運動電子數位化。

「台灣電子競技聯盟TeSL」執行長袁棟也認為,電子競技具有運動競技的精神,而只要有競技、競賽,就是運動。

台灣職業電子競技選手曾昊宇表示,電子競技呈現出傳統運動公平、參與、競爭的本質,並可透過鍛鍊提升選手的各種能力、意志和精神,與傳統運動不同的是,電子競技須借助資訊技術為核心的各種軟硬體和所營造的環境來進行。

SOC電子競技聯盟執行長林壯維舉例指出,賽車選手透過操坐車子內部儀器進行比賽,而電子競技則是透過如滑鼠、滑鼠墊、鍵盤等電腦配備,進行人和人之間的對抗,賽車是標準的競技運動,電子競技何嘗不是一種運動。

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