【大紀元6月14日報導】電子競技風潮專題之二(中央社記者王定傳、羅廣仁台北十四日電)追溯「電子競技」起源,必須從遊戲產業的發展探討。遊戲平台、軟體琳琅滿目,舉凡大型遊戲機台、電視遊戲機、網路遊戲等,都屬於遊戲的平台,而電子競技正是從網路遊戲的區域網路連線對戰服務,逐步發展而來。
「SOC電子競技職業聯盟」執行長林壯維表示,當兩台電腦能連上線,電子遊戲的競技性就自然而然產生了。
這顯示電子競技的發展和網路連線技術緊密相關;「台灣電子競技聯盟TeSL」執行長袁棟認為,網路遊戲就是電子競技發展的起源,其中,與電子競技關係最密切莫過於區網遊戲(LAN game)的出現。
雲林科技大學文化資產維護系碩士鄭皓元與國立台灣體育學院體育研究所碩士唐周毅,都投身研究「電子競技」領域,他們兩人都認為電子競技運動發源時間約在1990年代。
唐周毅指出,當電子競技從「街頭對戰格鬥遊戲機」過渡到區網(Lan Game)對戰時,電子競技雛形已經形成。
鄭皓元表示,1990年代中、後期,隨著區域網路開發技術的成熟,很多單機電腦遊戲都增加區網連線功能,引領全世界玩家進行跨地域的遊戲競技。
「暴風雪」遊戲公司在1996年生產的遊戲「暗黑破壞神」,正是區網服務的雛形。鄭皓元指出,「暴風雪」在之後的每款單機遊戲都內置「戰網」的用戶端程式,這項技術的開放讓各地玩家可透過區網連結進行競技,這正是電子競技發展的源頭。
「『LAN Party』間接影響電子競技」,SteelSeries /Icemat亞洲區執行長唐文生說明,初期歐美網路社群電子遊戲玩家,每年定期聚集進行區域網路連線競賽,逐漸吸引廠商加入並提供獎品,擴大規模,如在瑞典舉行的LAN Party「DreamHack」,參加者就多達數千人。
鄭皓元指出,「競爭的本能」使得熟練的電子遊戲愛好者,不再將重點放在「遊戲」,而是「勝負」,電玩競技比賽也應運而生。
提供獎金的電子遊戲比賽出現後,使得「玩遊戲賺錢」成為可能,因此以玩遊戲作為職業的職業運動員出現,鄭皓元說,這些人被稱為「職業遊戲玩家」(Professional Gamer)。