【大紀元9月6日報導】(中央社記者林惠君台北 6日電)線上遊戲是「宅經濟」最夯的產業之一,如何征服國際玩家?線上遊戲業者認為,亞洲玩家著重在練功,歐美玩家玩遊戲時像是在看一本小說,遊戲也應針對當地客製化。
台北國際數位內容交流會今天起展開為期2天的活動,高峰論壇邀請兩岸業者討論有關線上遊戲進軍國際市場的機會與挑戰。
思維工坊推出的「神諭之戰」征服德國玩家,卻曾在中國跌跤。思維工坊總經理唐志偉表示,他們在海外發展較好,在歐洲會員是400萬人,流動人數50萬人,尤其是在德國,1年約有2000萬歐元收入。
唐志偉表示,在中國失敗的原因是遊戲上線前未做完善測試,一上線就當機。因此,在德國上線前就進行8至9個月的測試期。
他比較歐美和亞洲玩家,前者比較希望玩遊戲時像在看一本小說,著重世界觀;亞洲玩家則是在練功。亞洲偏向免費的收費方式;歐洲則否。
茂為歐買尬執行長林一泓比喻,就像日本人愛吃生魚片,韓國人愛吃烤肉,線上遊戲也要客製化。在台灣發展很好的遊戲,不見得在每個地方都開花結果。
他說,進入國際市場沒有想像中難,如果要設計到國際市場,文化創意產業一定要為當地客製化,「因地制宜」,像他們代理北美洲的寵物森林(英語版),在菲律賓玩家最多,原因是菲律賓是英語系國家。
2000年即進入國際市場的雷爵網絡,總經理郭文琦表示,大家都想走國際市場,國際市場很誘人,但真的不太好做,遊戲在每個市場都要成功是不容易。
他歸結出兩個重點,一是在地化問題,像歐洲玩家不玩虛擬寶物,跟台灣及大陸不同,很難找到當地好的翻譯人才,需廣納全球人才;第二是當地法規問題,各地法令不同。
此外,上海盛大遊戲副總裁左玉龍強調,不管拓展到哪裡,應該要累積客戶資訊,像盛大過去10多年的客戶資訊都全部保存,不斷反省,用這些客戶資訊進行理性邏輯性分析。