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職場生涯

在工作中玩樂:在工作中玩樂有用嗎?

然而,在工作中玩樂有用嗎?我會證明這樣豈只有用,根本就是不可或缺。

首先,情況越棘手,勇者玩得越順手(譯註:when the going gets tough, the tough go play,衍生自諺語when going gets tough, the tough get going,意為:情況越棘手,勇者越是奮力向前走)。

如果你有機會和消防人員或警察聊聊,他們會告訴你,四處開玩笑、彼此互相嘲笑、以及惡作劇,都是工作的一部分。

他們的黑色幽默,通常能幫助他們對付這份工作固有的各種危險。如果你就是有殉職的可能,過度把心思掛在這件事情上,並不會增添行事的效果。

我們可以理解有些人的反應,是沉迷於研究各種會使人翹辮子的情況,但如此憂心忡忡的行為,很有可能讓人在真正面對危險時軟腳而動彈不得。

馬莎.蓋爾宏(Martha Gellhorn)是一位新聞記者,一度嫁與作家海明威為妻。她說由於她曾經是戰地記者,所以當她和一群美國軍官同坐在軍中餐廳時,很容易就能看出現在越戰進行得如何。

蓋爾宏在二次世界大戰時也是記者,親眼見識過戰鬥場面(她在盟軍登陸諾曼第那天之後沒多久就登陸法國),韓戰時也同樣擔任記者一職。

根據她的觀察,最好的軍官,談起他們這份隨時可能喪命的工作,總是帶著幾分誇耀與親切的口吻──視之為生活之樂,或是戰鬥之樂。

然而她坐在越南的美軍軍中餐廳時,迫擊砲彈紛紛掉落在附近,雖然並不會近到造成危險,但她卻看到那些軍官紛紛閃躲,也看到他們臉上恐懼的神情,她當場就已經知道:這場戰爭必輸無疑。

當然,大部分的工作,都不需要背負經常會殉職的可能性,但仍有許多風險,就個人而言是一大威脅。

譬如說我們永遠都會遇上自己舉止失當、他人惡言相向、浪費公帑、或者被炒魷魚的危險;還有因競爭激烈及無法掌控市場變動而引起的焦慮。

就像生活中的許多事物一樣,問題本身其實並不是問題,我們對問題的反應才是真正的問題所在。如果我們的反應就像那些一被迎面衝來的車頭燈照到,馬上呆若木雞站在原地的鹿一樣,顯然橫死馬路中央的機會必定大增。

如果所有的員工都把注意力放在自己或大家可能會犯下的錯誤上面,這股死氣沉沉的氣氛,必定會削弱步向成功所需的能量與樂觀。這個時候,玩樂活動就能拉開眾人情緒上和這場奮戰的距離。

有位我認識的某公司總裁,曾經在公司的禮堂召集了所有員工,向大家宣布,公司最近這一季的糟糕表現,應該都要怪罪在他本人身上。

他接著又告訴大家,在每個人的座位下面,都有一把裝著泡棉飛鏢的玩具飛鏢槍,請他們拿起這把槍對著他打。瞬時黃色的發射物漫天飛舞,整個會議的氣氛完全變了個樣;總裁接著又回來說明他們要做些什麼來挽回頹勢,以及為什麼最後一定會萬事亨通。

然而這番談話的最重要的重點並不在言詞方面,那些泡棉飛鏢已經表達:情況沒有那麼嚴重,更重要的是,總裁邀請大家參與以他為射擊目標的遊戲,等於告訴大家:一時的挫折沒什麼關係,承認失敗也不會怎麼樣;只要接受這份打擊,找出方法來解決它就成了。

那些萬彈齊發的泡棉飛鏢,是飽含趣味的提示物,提醒員工在戰鬥中找到樂趣,是步向成功的必要步驟。

有時候事情每況愈下,這時玩一點想像遊戲,可能是唯一能讓自己暫時跳脫窘境,從夠遠的距離外看清事情的好辦法。

某一位高層主管級人物曾告訴我:「只要事情一陷入泥淖,我就會試著想像如果有個比我聰明的人,他可能會怎麼做,然後我就照著這個方法著手。」

安德魯.葛洛夫(Andrew Grove)曾經提過,當年他和戈登.摩爾(Gordon Moore)如何採用想像遊戲的方式,在英特爾(Intel)公司最危急的時刻,扭轉了整個公司的命運。

英特爾的成功來自於製造出電腦用的記憶晶片,但到了一九八○年代初期,日本開始生產既優秀又便宜的記憶晶片,讓英特爾幾乎賺不了什麼錢。

他們需要找出另一種產品生產線,才能繼續存活下去,但這家公司自創始以來的歷史以及整個市場形象,都和記憶晶片息息相關;幾乎全公司的工程師和銷售人員,當初都是以記憶晶片這項產品為重點招募而來的;而且這家公司最近才剛建造了一座龐大且所費不貲的工廠,好生產更多記憶晶片。他們完全卡在一個企業的刻板模式裡,動彈不得。

有一天,葛洛夫和摩爾在葛洛夫的辦公室裡,討論他們現在進退兩難的困境。他們知道如果他們再不快解決這個問題,董事會恐怕很快就會開除他們兩人,另聘高明。

他們想像著接手的人就這樣奪走他們的職務,並且開始揣測這些厲害無比的繼任領導人會怎麼做。

葛洛夫看著摩爾,開口道:「那我們為什麼不自己這麼幹?」於是他們「開除」了自己,先走出辦公室大門,再走回來,就當自己是那些既優秀又比較聰明的新領導人。

表演完這麼一小段虛構的情節後,答案馬上昭然若揭,呈現在他們眼前:不管之前已經花了多少錢,或是內部如何反彈,他們一定得讓公司從記憶晶片這一行抽腿而出。

最後他們引導公司走向設計與生產微處理器的方向,這正是目前這家公司舉世皆知之盛名所繫。

最弔詭的一件事,就是只要把自己和某個問題、某個觀點的距離拉遠一點點,看清楚人們為孩子選擇好奇寶寶而非幫寶適紙尿布,其實最後並不會造成什麼不同這個事實,反而會是導向成功的最重要因素。

如果你加入某個陣營,目的是鼓吹人們採用好奇寶寶,這時其他媽媽認不認同這個看法,對你或你的生計而言著實相當重要。

但要是你太看重個人在這項產品上已投下的資本,就會過度執著於己方產品優於其他競爭產品的優點上;這些優點雖然真的存在,其實卻微不足道(例如吸收力高百分之五啦,腰扣可以重複黏貼十次,別人只能貼八次啦)。

此時發揮一點想像力,可以釋放你的心靈,開發出這項產品的其他魅力。幫寶適與好奇寶寶之戰的真正輸贏,完全不是取決於這兩項產品的品質,因為二者其實根本差不多,而是靠著在廣告上創造出情緒內涵,展現一位母親抱著既乾爽又快樂寶寶的畫面。想像遊戲能讓人們退後一步,同時看清問題在情感和事實兩方面的基本元素。

運動之美,就在於它能同時擁抱嚴肅性與玩樂性的弔詭事實。我們雖然真的在乎究竟是愛國者隊還是老鷹隊、湖人隊還是塞爾特人隊(譯註:前二者為美國美式足球隊,後二者為職籃球隊)贏了比賽,但我們同時也瞭解這不過是運動賽事而已。

如果我們支持的隊伍輸了,當然令人沮喪,但永遠都會有下一場、下一季的賽事。輸贏固然相當重要,但是也沒那麼重要──這也就是為何商場上常把運動賽事當做隱喻的緣故,也是玩樂的趣味性並不僅來自於嬉鬧打混的明證。

有時玩樂指的是不同隊伍之間的友善競爭,有時甚至是非常私密的某種遊戲,其他未參與者完全看不出來──也許是一場私人競爭,舉例來說,比賽誰能最快寫出一份備忘錄、或是誰能在某一天完成最多待辦事件清單上的事項。

或者是像我們兒時輪到打擊機會時,在自己心裡喃喃自語的那些對白:「現在偉大的洋基隊巨星米奇.曼托(Mickey Mantle)步上打擊區,他從容不迫地揮了幾棒當作練習,然後把球棒架在肩膀上,狠狠盯著投手看。」

只有在這種時刻,我們才得以讓心目中的英雄,諸如華倫.巴菲特、比爾.蓋茲,或是某公司的總裁,附到自己身上。這種自言自語不見得會大聲說出口,甚至連自己也沒意識到,但它真的存在。

一旦我們能把工作視為滿是參賽者的比賽,就會比較能接受,並採用那些運動員經常用來鼓舞及激勵自己、以求表現更佳的技巧。

我們也許會採用前面所說的自言自語方式、分散精神的方式(我工作的時候會聽這些棒透了的音樂)、抽離自己的方式(我現在不是在工作,其實我是南太平洋的小島上)、或是理想化的方式(等我交出這份報告,每個人都會起立為我鼓掌)。

所有的方式都是讓自己和工作之間拉開一點距離。工作很重要,但我們常會讓工作上每日例行的事務,為我們帶來遠超過實況的焦慮程度。

無論如何,讓自己進入玩樂心態,可以阻隔工作帶來的急迫完工需求及相關的焦慮感,增加效率和生產力。

世上沒有任何東西能像真正的玩樂一樣,在工作中促進人際之間的凝聚力。人們在玩樂過程中,彼此會變得和諧一致。較厲害的玩家會調整自己的腳步,好讓遊戲繼續下去,而不會只想要主導並掌控整個遊戲。

一個團體是基於大家追求同一個目標才能存在的,這正是企業之所以經常採用「團隊」概念的原因。結合成為一個團隊的練習,通常都會採用玩樂活動的方式:解決一道謎題、用硬紙板搭座橋,或是穿越障礙賽訓練場。

我們常常談到人們結合成工作團隊,但其實若改成玩樂團隊,可能還更有幫助且更具生產力。

當人們從工作團隊的層次畢業,提升至玩樂團隊的層次,他們才會讓自己盡全力參加競賽,產生那股熱情,起身對抗公司內部或外部的其他隊伍。@(待續)

摘編自 《就是要玩–告訴你玩樂如何形塑大腦、開發想像力、激活靈魂》樂果文化事業有限公司提供