宅經濟 遊戲業獲利逆勢成長
【大紀元3月20日報導】(中央社記者邱國強台北20日電)金融海嘯帶來的景氣衰退,把大小產業打得東倒西歪,唯獨遊戲產業帶來的「宅經濟」,不但讓業者去年獲利逆勢成長,部份廠商更可望創新高,讓各界刮目相看。
金融海嘯席捲全球,讓台灣不少廠商無單可接,庫存堆積如山,逼得資方不是裁員,就是放無薪假。沒事做,請異性朋友看一場電影吃個飯,少說花個七、八百塊,但玩線上遊戲,一個月下來花費多不會超過五、六百塊,「宅經濟」概念於是誕生。
以率先公布去年財報的宇峻為例,去年稅後盈餘衝上新台幣3.07億元,較前年成長113.86%,創下歷史新高,每股盈餘 (EPS)更高達10.42元,遠高於前年的4.95元,整整賺進一個股本。
另一家遊戲公司橘子,去年推出的新遊戲數量高居國內遊戲業界之冠,稅後盈餘達3.19億元,比前年的2.6億元成長22.6%,但因股本遠大於宇峻,EPS被稀釋到2.18元,但也高於前年的1.7元,表現在水準之上。
不只宇峻、橘子,如智冠、網龍等遊戲大廠,去年也都因「宅經濟」概念有效推升獲利,雖然全年財報尚未結算,但網龍去年1到3季的EPS已衝到9.99元,全年可望超過10元,將創下歷史新高;智冠去年前3季EPS也有6.33元的水準。
雖然同樣是「宅經濟」概念,但各遊戲商受益程度仍有差別。上述大廠由於遊戲營運能力不相上下,是否具備遊戲自製能力,就能讓獲利分出高下。
遊戲商擁有遊戲自製能力,不但不必花大錢代理海外遊戲,還能把自家遊戲銷往海外,讓別人花大錢代理自家遊戲;反之,不能自製遊戲,就只能花大錢當代理商,一來一往,差距甚大。
宇峻、網龍去年能大賺超過一個股本,與具備遊戲自製能力有關。宇峻去年將「三國群英傳2 online」向中國授權,授權金達500萬美元;網龍「中華英雄online」在中國的授權金更高達1300萬美元,並已開始分批入帳,反映在去年與今年的獲利上。
相形之下,旗下遊戲多是代理而來的橘子,獲利表現自然遜色不少;至於智冠,由於多數獲利來自其專司遊戲代理的子公司「遊戲新幹線」,一部份來自網龍及其它子公司,使其獲利表現介於研發型及代理型遊戲商之間。
「宅經濟」概念的產生,讓遊戲產業終於受到市場重視,在投資人及法人眼中,也總算走出「小孩子在玩」的刻板印象;尤其在不少電子廠商還在為去年獲利衰退找理由時,遊戲業去年的獲利表現,已經讓市場見識到什麼叫「逆勢成長」。