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是父子還是麻吉?線上遊戲人際新關係

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【大紀元2月18日報導】網路的異想世界專題3-2(中央社記者周永捷台北18日電)符號消費觀點主張,後現代消費社會的區別不在人口特徵,在於運用消費特定符號的過程,形成認同。線上遊戲玩家不盡然是疏離的個體,有更多父子檔、情侶檔,在此找尋彼此的認同。

「與其放任小孩子玩遊戲,不如了解他在玩什麼」。資深媒體工作者「尚老大」每天都在線上遊戲「夢想世界」中花上好幾個小時,替小學4年級的兒子「練功」,為了兒子,他特地申請一個遊戲帳號,和小孩一起玩遊戲。

對兒子在線上遊戲中的好友瞭若指掌的「尚老大」說,他會教育兒子上線就單純玩遊戲,不要隨便加入好友。兒子在線上遊戲中的朋友也都知道,他就是某某人的老爸,也會和他們父子檔一起組隊,團隊合作,完成任務。

「尚老大」對於兒子玩線上遊戲也有一套特別的教育哲學。像是遊戲裡高檔的「神獸」、「武器」或者需要高額虛擬幣才能換得的道具、配備,他從來不給兒子現金買儲值去兌換,而是鼓勵孩子「苦練」等級、賺取虛擬幣,體會「沒有不勞而獲」的道理。

除了親子互動外,線上社群遊戲「臉書」(Facebook )也成為玩家維繫社交網絡、交流情誼、標示人氣的場域。

在Facebook開心農場中擁有近3000多名好友的國民黨立委黃昭順說,一開始只是把開心農場當做是抒壓、聯絡朋友的管道,但沒想到因為親朋好友太多,很多人都會到她的農場偷作物,農場裡的作物經常一眨眼間就被偷個精光。

新聞工作者小羅說,透過Facebook,他可以隨時掌握親朋好友最近的動態,誰結婚了、誰失戀了、誰跟誰吵架,他都一清二楚,有時候還有失聯多年的朋友留言與他相認。

不過,Facebook也有讓他頭痛的地方,帳號上明白標示他與女朋友「交往中」的訊息,所有好友都知道,「想賴都賴不掉」。

不同於現實社會中的人際網絡,線上遊戲快速吸引並聚合一群人,塑造彼此的認同。從「父子檔」、「麻吉」到「失聯者」,當玩家上線的剎那,現實虛擬交錯的人際網絡已經開始無限延伸。

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